" A NOSSA ESCOLA REALMENTE FAZ A DIFERENÇA "
terça-feira, 30 de setembro de 2014
segunda-feira, 22 de setembro de 2014
PROJETO INTRODUÇÃO A Inclusão Digital
PROJETO
INTRODUÇÃO A Inclusão Digital é considerada como democratização das tecnologias. Esse assunto tem sido muito repercutido no Brasil pelas dificuldades encontradas para a implantação das tecnologias em vários contextos sociais. Incluir uma pessoa digitalmente não apenas "alfabetizá-la" em informática, mas sim fazer com que o conhecimento adquirido por ela sobre a informática seja útil para melhorar seu quadro social. Somente colocar um computador na mão das pessoas ou vendê–lo a um preço menor não é, definitivamente, inclusão digital.
Em todo o mundo há uma forte tendência a disponibilizar cada vez mais serviços através da internet. Por isso, uma pessoa incluída digital, como se diz, tende a ganhar em qualidade de vida, na medida em que ganha tempo fazendo uso da tecnologia. Temos inúmeros exemplos dessas facilidades como: operações bancárias via Internet, as compras em lojas virtuais e supermercados que entregam em domicílio, alguns cursos on-line, inclusive de Educação a Distancia e serviços públicos variados.
A inclusão digital resulta em inclusão social, assim como a exclusão digital aprofunda a exclusão social. Nesse sentido, instituições públicas de educação e ONGs realizam cursos de informática gratuitos para a população de baixa renda, sobretudo para os jovens prestes a entrar no mercado de trabalho. Nesse sentido, os programas de inclusão digital buscam aprimorar e ampliar o acesso às tecnologias.
O interesse pelo desenvolvimento de um projeto de intervenção sobre inclusão digital, na Escola Estadual Antônio Corrêa e Silva, justifica-se em perceber a dificuldade dos alunos ao utilizar o computador que possui a configuração do sistema operacional Linux. Outro fator primordial que motivou o interesse deste projeto é o fato de muitos alunos dessa referida escola, por estar situada na zona rural da cidade de Januária- MG, não possuem computadores em casa. E dessa maneira, o contato com a tecnologia ocorre apenas no ambiente escolar, sendo necessário possibilitar aos educandos o conhecimento de noções básicas para saber operar o sistema Linux.
Além disso, esta intervenção também se baseia em um projeto de intervenção, que constitui quesito obrigatório para complementação da formação acadêmica do aluno Leandro Ribeiro Lisbôa, do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro. O acadêmico será acompanhado pela equipe pedagógica da referida escola, tanto o
supervisor quanto o diretor e vice-diretor escolar , os professores do PROETI e a professora de Língua Portuguesa, Líllian Gonçalves de Melo, para auxiliar o acadêmico no decorrer das atividades desenvolvidas.
Acredita-se que esta ação de intervenção venha a contribuir para a inclusão digital desses alunos e que os mesmos também possam repassar o conhecimento adquirido para os demais colegas. Além disso, essa intervenção também irá contribuir no processo de formação do acadêmico.
Objetivos
Objetivo Geral: Proporcionar aos alunos a inclusão digital através do aprendizado de noções básicas de operacionalização do sistema Linux.
Objetivos Específicos:
Aprender a utilizar diversas ferramentas através do uso dos computadores com o sistema operacional Linux.
Refletir sobre a importância do domínio das tecnologias para o exercício da cidadania.
Realizar atividades orientadas através de aulas teóricas e práticas.
Público-alvo: Alunos do PROETI (especificamente: 6º e 7º ano dos anos finais do ensino fundamental da E.E. Antônio Corrêa e Silva.
Obs: O curso de inclusão ocorrerá no laboratório de informática da referida escola, toda terça-feira e sexta-feira, no horário das 07:00 às 11:20, no período de 23-09-14 a 07-11-14, totalizando uma carga horária de 60 h/a.
CRONOGRAMA DE TRABALHO
Data
Carga horária
Atividade a ser desenvolvida
17de set.
5 h
Montagem do projeto de ação.
19 a 22 de set.
10 h
Planejamento e montagem de apostila.
23de set. a 07 de nov.
60h
Curso de inclusão digital para os alunos do PROETI.
06 de nov.
5h
Produção dos certificados de participação para os alunos.
10 a 12 de nov.
15 h
Escrita do relatório do estágio.
13 de nov.
5h
Montagem de portfólio.
Carga horária total
100 h
INTRODUÇÃO A Inclusão Digital é considerada como democratização das tecnologias. Esse assunto tem sido muito repercutido no Brasil pelas dificuldades encontradas para a implantação das tecnologias em vários contextos sociais. Incluir uma pessoa digitalmente não apenas "alfabetizá-la" em informática, mas sim fazer com que o conhecimento adquirido por ela sobre a informática seja útil para melhorar seu quadro social. Somente colocar um computador na mão das pessoas ou vendê–lo a um preço menor não é, definitivamente, inclusão digital.
Em todo o mundo há uma forte tendência a disponibilizar cada vez mais serviços através da internet. Por isso, uma pessoa incluída digital, como se diz, tende a ganhar em qualidade de vida, na medida em que ganha tempo fazendo uso da tecnologia. Temos inúmeros exemplos dessas facilidades como: operações bancárias via Internet, as compras em lojas virtuais e supermercados que entregam em domicílio, alguns cursos on-line, inclusive de Educação a Distancia e serviços públicos variados.
A inclusão digital resulta em inclusão social, assim como a exclusão digital aprofunda a exclusão social. Nesse sentido, instituições públicas de educação e ONGs realizam cursos de informática gratuitos para a população de baixa renda, sobretudo para os jovens prestes a entrar no mercado de trabalho. Nesse sentido, os programas de inclusão digital buscam aprimorar e ampliar o acesso às tecnologias.
O interesse pelo desenvolvimento de um projeto de intervenção sobre inclusão digital, na Escola Estadual Antônio Corrêa e Silva, justifica-se em perceber a dificuldade dos alunos ao utilizar o computador que possui a configuração do sistema operacional Linux. Outro fator primordial que motivou o interesse deste projeto é o fato de muitos alunos dessa referida escola, por estar situada na zona rural da cidade de Januária- MG, não possuem computadores em casa. E dessa maneira, o contato com a tecnologia ocorre apenas no ambiente escolar, sendo necessário possibilitar aos educandos o conhecimento de noções básicas para saber operar o sistema Linux.
Além disso, esta intervenção também se baseia em um projeto de intervenção, que constitui quesito obrigatório para complementação da formação acadêmica do aluno Leandro Ribeiro Lisbôa, do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro. O acadêmico será acompanhado pela equipe pedagógica da referida escola, tanto o
supervisor quanto o diretor e vice-diretor escolar , os professores do PROETI e a professora de Língua Portuguesa, Líllian Gonçalves de Melo, para auxiliar o acadêmico no decorrer das atividades desenvolvidas.
Acredita-se que esta ação de intervenção venha a contribuir para a inclusão digital desses alunos e que os mesmos também possam repassar o conhecimento adquirido para os demais colegas. Além disso, essa intervenção também irá contribuir no processo de formação do acadêmico.
Objetivos
Objetivo Geral: Proporcionar aos alunos a inclusão digital através do aprendizado de noções básicas de operacionalização do sistema Linux.
Objetivos Específicos:
Aprender a utilizar diversas ferramentas através do uso dos computadores com o sistema operacional Linux.
Refletir sobre a importância do domínio das tecnologias para o exercício da cidadania.
Realizar atividades orientadas através de aulas teóricas e práticas.
Público-alvo: Alunos do PROETI (especificamente: 6º e 7º ano dos anos finais do ensino fundamental da E.E. Antônio Corrêa e Silva.
Obs: O curso de inclusão ocorrerá no laboratório de informática da referida escola, toda terça-feira e sexta-feira, no horário das 07:00 às 11:20, no período de 23-09-14 a 07-11-14, totalizando uma carga horária de 60 h/a.
CRONOGRAMA DE TRABALHO
Data
Carga horária
Atividade a ser desenvolvida
17de set.
5 h
Montagem do projeto de ação.
19 a 22 de set.
10 h
Planejamento e montagem de apostila.
23de set. a 07 de nov.
60h
Curso de inclusão digital para os alunos do PROETI.
06 de nov.
5h
Produção dos certificados de participação para os alunos.
10 a 12 de nov.
15 h
Escrita do relatório do estágio.
13 de nov.
5h
Montagem de portfólio.
Carga horária total
100 h
terça-feira, 16 de setembro de 2014
III Congresso de Práticas Educacionais - "Novas formas de ensinar e aprender "
Parabenizamos a Escola
Estadual Antônio Corrêa e Silva e
informamos que o trabalho dessa Escola foi selecionado para ser apresentado no III Congresso de Práticas
Educacionais - "Novas formas de ensinar e aprender " pelo
segundo ano consecutivo, dessa vez com a participação do professor de Português
Filomeno e da Interprete Hellen com o
projeto Português X Libras: construindo saberes na diferença, a realizar-se nos dias 22 a 26 de setembro de
2014, em Caeté/MG - Tauá Resort Caeté.
Atenciosamente,
Maria da
Conceição Dias Figueiredo
Gerente
de Projetos e Programas Educacionais
DIVAP/DIRE/SRE
de Januária
Denise
Aparecida Franco Abreu
Diretora
DIRE/SRE de Januária
Fabrícia
Ferreira Mota
Diretora
da SRE de Januária
sexta-feira, 12 de setembro de 2014
Dia do Estudante é comemorado no Sesc. Uma parceria entre o Sesc e a E.E. Antônio Corrêa e Silva
Nos dias 09 e 10 de setembro, aconteceu o passeio dos alunos do 6º ao 3º ano do Ensino Médio ao Sesc para os alunos que cumpriram com seus deveres previstos no Regimento Escolar.
quarta-feira, 10 de setembro de 2014
Projeto: Folclore - Reconstruindo Memórias
Na segunda quinzena do mês de Agosto/2014
os professores do PROETI dos Anos Finais desenvolveram o Projeto: Folclore -
Reconstruindo Memórias. Na oportunidade foram desenvolvidas atividades como
pintura dos personagens folclórico, conheceram, através de mini-vídeos, as
lendas destes personagens, confeccionaram peças com argila e cartazes. Além
disso, os alunos tiveram a oportunidade de irem ao laboratório de informática e
pesquisaram sobre trava-língua, ditos populares, adivinhações, parlendas,
cantigas de roda, brincadeiras
folclórica e tiveram acesso a vários jogos eletrônicos folclóricos.
Nessas
atividades tiveram a oportunidade de adquirir
conhecimentos de formas lúdicas e prazerosas, resgatando memórias da cultura
folclórica.
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